自作ゲームにマルチエンディングを導入する時に考えたいこと

ども、ねおかずやです。

前回マルチエンディングのメリットとデメリットについて書きました。

自作ゲームでエンディングをマルチエンドにしようかと考えることがあります。しかしマルチエンドによってどのようなメリットとデメリットがあるのかを深く考えたことはありません。なので今回は考えてみました。

なんか最後に好きな人が多いから入れた方が良いんじゃないのと投げやりな終わり方をしましたね(笑)

では今回はマルチエンディングを導入するときに考えたいことを書いていきます。

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いくつのエンディングが最適か

まずエンディングの数を決めましょう。

よく見るエンディングの数は2~5つぐらいでしょうか。

ならエンディングはそのくらい用意した方が良いのか…と言われると考えどころですね。

最適なエンディングの数は決まってないように思います。

他の方が作ったフリーゲームを見ていると自由にやっている感じですね。

さすがに100個とかは見ませんが(笑)

(それはそれで面白いかもしれないですね。)

ただ個人的な意見だと2つは物足りないなぁと感じることが多いです。

どうせマルチエンドならば最低3つは欲しいと思うところです。

エンディングの分類

マルチエンドで分類されるエンディングはバッド、ノーマル、ハッピー、そしてトゥルーエンドですね。

ではそれぞれどのようなエンディングでどんな特色があるのでしょうか。

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バッドエンド

ほのぼのとしたゲームなら別ですがマルチエンドを導入するならぜひとも入れたいものですね。

その理由はバッドエンドを見ることによって「別のエンディングなら救われるのかもしれない」とプレイヤーが思う可能性があるからです。

そしてプレイヤーがハッピーエンドを見た時にエンディングに対する感動が増してくるでしょう。

落として上げる感じですかね。

すなわちバッドエンドを見ることによって他のエンディングが輝いてくれるのです。

輝くことでプレイヤーが印象を持ってくれます。

そのため最初は必ずバッドエンドになるゲームを作ることも一つの手ですね。

なのでシナリオ重視のゲームであるならバッドエンドを入れることをお勧めします。

注意点としてはまずバッドエンドが嫌いなプレイヤーがいることです。

ただ好きな人もいることも事実ですしバッドエンドの度合い(えげつなさと言えばいいんでしょうか)を下げれば対策はできます。

次にハッピーエンドやグッドエンドがない場合です。

全部のエンディングがえげつないものですと好き嫌いが分かれそうですね。

もっともシナリオによっては評価は変わります

なので内容に自信があるゲームならば良いのかもしれません。

製作者の腕が試されますね。

ちなみに私はそのようなゲームは作れません(笑)

そこまでシナリオが良いゲームを作れないです。

ノーマルエンド

バッドエンドよりかは救いようはありますがハッピー、グッドエンドに比べたら主人公は幸せになれなさそうなエンディングですね。

このエンディングは面白いことにバッドエンドに近い感じがしますしハッピーエンドに近い感じもします。

なのでバッドエンドを消して一番悪いエンディングをノーマルエンドにするという手もありです。

「このゲームはノーマルエンドとハッピーエンドとトゥルーエンドの三種類です」となるとバッドエンドに抵抗がある人は少しはとっつきやすくなるかもしれません。

またバッドエンドとノーマルエンド、トゥルーエンドに分けることもできます。

「ノーマルが救いようがあるエンディングだったけどトゥルーはどうなんだろう」と思うプレイヤーの想像を良い意味で裏切るエンディングができそうですね。

このようにノーマルエンドは便利なエンディングなんですね。

またノーマルエンドなしでもマルチエンドは成立しますので無理して入れることもありません。

ハッピーエンド(グッドエンド)

世界やヒロインが救われてみんな幸せで終わるようなエンディングです。

先ほども書きましたがバッドエンドがあるとさらに輝きます。

バッドじゃなくてもノーマルエンドでも輝かせることができますね。

もちろん必ずしも必要があるエンディングではありません。

ハッピーエンドではなくトゥルーエンドを入れることも可能です。

ここで考えたいのが誰にとってハッピーエンドなのでしょうか。

大抵は主人公たちにとってのハッピーエンドですよね。

しかし本当に主人公にとって幸せな終わり方でしょうか。

例えば「主人公が好きな女性を倒さなきゃ世界は破滅する。」というシチュエーションだとどうでしょう。

倒せば世界は救われます。しかし主人公は悲しみますよね。

この場合はハッピーエンドでしょうか。バッドエンドにもなりそうですよね。

では主人公が彼女を倒さないで世界が破滅したらどうでしょう。

バッドエンドな感じがしますが主人公にとってはもしかしたらハッピーエンドになるのかもしれません。

好きな女性と一緒にあの世にバイバイできるのならそれはそれで嬉しいことなのかもしれません。

しかしプレイヤー側からすればこれがハッピーエンド?と感じるでしょう。

このようにプレイヤーとゲーム中の主人公のハッピーエンドの捉え方が違うとバッドエンドにも感じられます。

(後で調べましたがこういうのを「メリーバッドエンド」って言うんですね。)

そのギャップはあれば面白いですがバッドエンドの意味が薄まりそうですね。

とりあえず単純なハッピーエンドじゃない場合もあることだけは頭に留めておきたいものです。

トゥルーエンド

製作側が考える一番の終わり方ですね。

「この物語はこう終わるのが一番」と製作側が考えなくてはいけません。

その一番正しい終わり方がトゥルーエンドです。

なので必ずしもハッピーエンドとは限りません。

バッドエンドに近い内容をトゥルーエンドにすることもできます。

先ほどの「彼女を倒すか倒さないか」という話に戻しますと倒す場合をハッピーエンド(またはノーマルエンド)、倒さない場合はトゥルーエンドに置き換えることもできます。

「主人公は好きになった女性を傷つけず仲良く破滅の道を進むのがいい。彼のとっての一番正しい選択だ。」製作側が考えてトゥルーエンドにすることができます。

または別の選択肢を見つけ出して世界も女性も助けるエンディングをトゥルーエンドにしてもいいでしょう。

個人的にはこちらの方が好きですね。

注意点としてはトゥルーエンドはプレイヤーに大きな期待を抱かせるものです。

途中までのシナリオが良いとさらに期待します。

そこでもしバッドエンドに近いトゥルーだと期待を裏切られるプレイヤーが出てきますね。

その点をどう対処するか考えどころです。

ぶっちゃけ対処しないという手もありですが(笑)

そういうゲームもあるっちゃありますし。

フラグについて

「何をどうしたらどのエンディングにたどり着くのか」を考えましょう。

例えばヒロインとの好感度で決まるのでしたらイベントや選択肢を増やさなければなりません。

サブクエストの達成率ならばサブクエストをクリアすることでなぜそのエンディングに結びつくのかを考えたいです。

というようにフラグ管理を考えることが重要ですね。

上記で書いた例ですが前者(ヒロインとの好感度)の場合は物語終盤まで来たらもうエンディングは決まっているようなものですね。

もしクリアまでにかかる時間が20時間だとします。

プレイヤーがバッドエンドを見た場合、ハッピーエンドを見ようとしますね。

しかしまた20時間プレイしなくてはいけません。

前回の記事でも似たようなことを書きましたがプレイヤーに手間がかかりますね。

手間をかけてまで見たいと思わないとやらないプレイヤーが出てくる可能性があります。

ヒロインとの好感度でところどころ途中のイベントが変わったりすれば良いですが…これがめんどくさい(笑)

あとは「強くてニューゲーム」を導入すれば少しは良くなるでしょうか。

シナリオが非常に良くてもう一度やりたいとプレイヤーに思わせるものでもいいですね。

なのでクリアまでに時間がかかるものでしたらそのフラグ管理は難しいかつ製作に手間がかかります。

逆に後者(サブクエスト)の場合なら楽ですね。

クリアしてバッドエンド見ても最初からやり直さずにサブクエストができますから。

ただサブクエストやるのがめんどくさいプレイヤーはやらないかもしれない…ですね。

どうしても他のエンディングを見せたいのならラストの場面でフラグを用意するのが良いかもしれません。

ラスボスとの対決で選択肢が出てその選択でエンディングが分かれるというのが楽ですしプレイヤーも全部見てくれることが期待できます。

まとめ

マルチエンディングについて考えたら結構長くなりました。

エンディングの数、種類、フラグをまず考えることが良いマルチエンドを作る条件だと思います。

とはいってもここでは書いていること以外で重要なことがあるかもしれません。

エンディングの種類もおそらくまだあると思います。

この記事が考えるきっかけになれば幸いです。

最後までお付き合いありがとうございました。

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